Велосипед atom

Как переделать планету атом за атомом

Когда планета – не планета? Когда идут гелиевые дожди? Как вода одновременно может быть в твердом и жидком состоянии? Чтобы ответить на эти вопросы, ученые берут вещества, из которых обычно состоят планеты, подвергают их экстремальному давлению и смотрят, что получится.

В одной из самых технологически продвинутых лабораторий всех времен включают высокоэнергетический лазер. Он испускает импульс света, который существует доли секунды, и в течение этого времени воздействует на микроскопические количества наиболее распространенных веществ во Вселенной.

Такая ударная волна может создать никогда ранее не виданные состояния вещества, существующие в недрах планет. Либо могут получиться минералы, рассыпанные в кратерах на спутниках, или вещества, которыми нашпигованы астероиды и метеориты, как тщательные хронисты фиксирующие историю нашего хаотического прошлого.

Звучит как цитата из научной фантастики — причем, и на большом экране картинка напоминает сцену из фантастического фильма. Но сегодня такие эксперименты – это реальная наука, которая делается не в одной, а во многих лабораториях высоких энергий во всем мире. Такая техника – один из вариантов динамического сжатия, отличающегося высокой скоростью и интенсивностью. При стремительном сжатии планетарного вещества воспроизводятся процессы, протекающие в недрах планет и при высокоэнергетических событиях, например, при столкновениях и ударах небесных тел.

Это «уловитель» в Национальном комплексе лазерных термоядерных реакций, один из важнейших приборов для подобных экспериментов. Иллюстрация: Damien Jemison, Ливерморская национальная лаборатория им. Лоуренса

Это «уловитель» в Национальном комплексе лазерных термоядерных реакций, один из важнейших приборов для подобных экспериментов. Иллюстрация: Damien Jemison, Ливерморская национальная лаборатория им. Лоуренса

«Мы стали размышлять, как реально можно создать в лаборатории такие условия, которые существуют в недрах планеты», сказала Арианна Глисон, специалист по экспериментальной физике минералов в Национальной ускорительной лаборатории SLAC и в Стэнфордском университете в Менло-Парк, штат Калифорния. — «берем самые бесхитростные минералы – кварц, полевой шпат — и задаемся вопросом: как они выглядят, каковы их свойства при экстремальных условиях?»

Водород, метан, вода, силикаты, железо — все эти обычные материалы, входящие в состав планеты, могут менять в ее недрах агрегатное состояние, в зависимости от температуры и давления. От таких изменений на атомном уровне может зависеть, будет ли у планеты ядро и мантия, будет ли магнитное поле, выдержит ли планета катастрофическое столкновение, и сможет ли на ней существовать жизнь.

На протяжении более чем полувека ученые ставили эксперименты по динамическому сжатию и смогли выяснить, что происходит с обычным планетарным веществом в центре Земли. Возможность изучать в лаборатории внутреннее устройство более крупных планет и экзопланет появилась совсем недавно.

Алмазы, пушки и лазеры

До того, как сложились все мобильные элементы динамических экспериментов с давлением, в ходе статических экспериментов изучалось постоянное давление. При этих динамических экспериментах ученые «искусственно создают такие условия с высокой температурой и высоким давлением… но далее поддерживают эти условия на протяжении некоторого периода времени: минут, часов и даже лет», — говорит Глисон.

Инструмент, чаще всего используемый в таких целях, называется ячейка с алмазными наковальнями, где образцы буквально стискиваются между камнем и наковальней. После того, как к образцу приложено давление, ученые могут отслеживать любые изменения в его химии, молекулярной или кристаллической структуре, визуальных свойствах и фазе.

«Научное сообщество уже почти 50 лет работает с давлениями порядка сотни гигапаскалей, то есть, 1 миллиона атмосфер», — говорит Раймонд Джинлоз, ученый-планетолог из Калифорнийского университета в Беркли (давление на поверхности Земли составляет 1 атмосферу). – «сотня гигапаскалей – важная отметка в нашей дисциплине, поскольку примерно соответствует давлению на границе ядра и мантии Земли». В центре ядра Земли давление примерно втрое выше, и такое давление вполне достижимо в новой, уменьшенной ячейке с алмазными наковальнями, где та же сила, что и в более ранней модели прикладывается к более мелкому образцу и, следовательно, давление удается увеличить.

«Столько энергии выдает молния за долю секунды». «Статическое сжатие определенно закладывает основу таких работ и является опорой для опытов, проводимых сегодня в физике минералов», – говорит Глисон. Но и прочность алмаза, и миниатюрность образца не безграничны. А динамическое сжатие позволяет достичь таких давлений, которые существуют в ледяном гиганте, суперземле и газовом гиганте, позволяет изучать такие события как ударные контакты, при которых все быстро меняется. «Речь о том, чтобы радикально ускорить приложение давления».

«Когда вся эта дисциплина еще только зарождалась», говорит Джун Уикс, «в подвалах НИИ нашлись большие газовые пушки, применявшиеся для измерений, связанных с уравнениями состояния». Снаряды на очень высокой скорости врезаются в образец-мишень, заключенный в испытательной камере, а затем ученые наблюдают, как волны давления распространяются по мишени. После этого исследуются изменения.

Уикс, занимающаяся планетологией в Университете Джона Хопкинса, Балтимор, штат Мэриленд, ставит эксперименты по сжатию образцов лазером, изучая таким образом, как атомы и молекулы взаимодействуют глубоко внутри планет. В последние 20 лет на переднем крае этой дисциплины развивается сжатие с использованием оптических лазеров высоких энергий, как например в Национальной Ускорительной Лаборатории SLAC.

«Фокусируем [лазер] на образце, и он превращает поверхность образца в плазму, а эта плазма расширяется и направляет равновеликую противоположную волну давления на образец», – объясняет Уикс. Все это происходит за несколько миллиардных долей секунды.

В Z-машине для генерации высоких температур, высоких давлений и высокоэнергетических рентгеновских лучей используются электрические токи и магнитные поля. При помощи этой установки ученые изучают уравнения состояния тех веществ, из которых состоят планеты. Иллюстрация: Randy Montoya/Sandia National Laboratories

В Z-машине для генерации высоких температур, высоких давлений и высокоэнергетических рентгеновских лучей используются электрические токи и магнитные поля. При помощи этой установки ученые изучают уравнения состояния тех веществ, из которых состоят планеты. Иллюстрация: Randy Montoya/Sandia National Laboratories

При помощи лазеров и импульсных источников энергии «удалось изучать, что происходит с веществами при давлениях до миллиарда атмосфер… что в тысячу раз превышает величины, достижимые при статическом сжатии», объясняет Джелноз. Чем короче лазерный импульс, тем большего давления можно достичь с его помощью, так как образец одномоментно претерпервает более сильное воздействие.

Гелиевые дожди подсвечивают Сатурн

На Земле дождь состоит из жидкой воды, а на Сатурне – из жидкого гелия. Это известно благодаря экспериментам с использованием лазера; такие эксперименты поставлены в Национальном комплексе лазерных термоядерных реакций в Национальной Ливерморской Лаборатории им. Лоуренса. Они помогли определить, когда водород и гелий смешиваются друг с другом, а когда разделяются; это свойство называется смешиваемостью.

«Водород – самый распространенный элемент во Вселенной, он так или иначе присутствует в составе любого планетарного тела», как в чистом виде, так и в соединениях, например, в воде или метане, говорит Такуо Окучи, адъюнкт-профессор в Институте Планетарного Вещества при университете Окаямы в Японии. Он поясняет, что химическое состояние водорода может очень, очень отличаться в зависимости от условий окружающей среды, [в сущности] показателей температуры и давления».

«Такие изменения на уровне атомов отражаются в планетарном масштабе». По словам Окучи, при давлениях, существующих в недрах Юпитера и Сатурна, водород становится металлическим, то есть, атомы водорода располагаются столь плотно, что их электроны перекрываются друг с другом. Жидкий металлический водород поддерживает магнитное поле внутри этих газовых гигантов (Окучи уточняет, что внутри Урана и Нептуна в металлическое состояние переходит вода.)

«При достаточно высоких давлениях и подходящей температуре водород и гелий растворяются друг в друге, образуя однородную жидкость», говорит Сара Стюарт, планетолог из Калифорнийского университета в Дэвисе. — «При таком высоком давлении они уже не газообразные, но мы называем их жидкостью. Есть такой температурный предел, ниже которого гелий образует капли и в виде таких осадков выпадает в недра планеты».

Джелноз сравнивает такую смесь с маслом и водой.

Сатурн примерно на 50% ярче, чем должен быть в своем возрасте и, как объясняет Стюарт, дело именно в гелиевых дождях: они идут на Сатурне, а на Юпитере их нет. «Такая идея существует уже некоторое время, но лишь сравнительно недавно появилась возможность создать такие условия в лаборатории».

На Нептуне небо в алмазах

На ледяных гигантах, Уране и Нептуне, выше доля метана (CH4 ), воды (H2O) и аммиака (NH3) чем на газовых гигантах, и эксперименты с динамическим сжатием показали, что там дожди еще более странные. Команда во главе с Домиником Краусом исследовала, что бывает с чистыми углеводородами, когда они попадают в условия, которые могут существовать в недрах такой планеты – конкретно, Нептуна.

«Мы зафиксировали формирование наноалмазов», – говорит Краус. Давление, создаваемое при наносекундном лазерном сжатии, разрывает молекулярные связи между углеродом и водородом, в результате чего углерод спекается в нанометровые алмазы. Это открытие подтвердило давние теоретические выкладки.

Подобные эксперименты подчеркивают, насколько лазерное сжатие целесообразнее, чем ячейка с алмазными наковальнями. В экспериментах обоих типов используются источники ярчайших рентгеновских лучей, позволяющих анализировать микроструктуру образцов до, во время и после сжатия. Но, когда рассматриваешь сигнатуру крошечных алмазов, то удобнее, если в качестве инструмента сжатия алмазы не применяются.

Более того, как указывает Окучи, водород «реагирует с любым окружающим веществом», в том числе, с той капсулой, в которой содержится капсула с лазером. Так же реагирует и вода, также распространенная на разных планетах. «При помощи сильнейшего лазерного пучка мы сжимаем материал за считанные наносекунды», и за это время можно сразу же выполнить несколько измерений. «Это наилучший способ проводить измерения в столь экстремальных условиях, без какого-либо загрязнения или химических реакций».

Брать за основу результаты наносекундных экспериментов и экстраполировать их до планетарных масштабов – это порой «зыбкое» дело. «Определенно, какие-то вещи, происходящие за наносекунды, будут происходить и на протяжении миллионов лет», – говорит Краус. «Вопрос в том, что еще такого может произойти за это время, чего мы не замечаем в доступных нам микромасштабах?»

Ультра-краткие периоды, в течение которых мы способны доводить образцы планетарного вещества до планетарного давления, по мнению Уикс также являются «самым слабым местом» этого метода. «Мы пытаемся задавать вопросы о… том, как развивается ситуация в недрах планеты, причем, в реальности такие процессы занимают целую вечность, а в эксперименте – одну наносекунду.… Чем более экстремальных состояний мы пытаемся достичь, тем короче будет временное окно, доступное для их изучения».

Твердожидкая вода осложняет изучение газовых гигантов

Если мы сможем лучше понять, что происходит с веществом внутри Урана и Нептуна, это также поможет нам в изучении самого распространенного типа экзопланет.

Краус отмечает, что среди экзопланет «наблюдается изобилие мини-Нептунов, которые, вероятно, весьма похожи на наши Уран и Нептун, но лишены такой толстой водородно-гелиевой атмосферы. На самом деле там такая плотная ледяная каша».

Эксперименты, опубликованные в 2018 году, что «льдистость» ледяных гигантов – на самом деле, более сложное явление, чем считалось ранее. «Мы обнаружили, что вода переходит в такое необычное суперионное состояние лишь при высоком давлении и при таких температурах, которые характерны для глубин Урана и Нептуна», говорит Мариус Милло, физик из Национальной лаборатории им. Лоуренса в Ливерморе. «Суперионный лед – это новое состояние вещества».

Милло руководил исследовательской группой, открывшей это ранее не известное агрегатное состояние вещества. Сначала они попробовали использовать ячейку с алмазными наковальнями, а затем работали в лаборатории Omega Laser Facility Рочестерского университета, где смогли искусственно кристаллизовать воду в таком новом состоянии.

«Суперионный лед – это такое состояние воды, в котором атомы кислорода, входящие в состав знакомой нам молекулы H2O, образуют кристаллическую решетку, как и в обычном льду», – говорит Милло. — «Но, в отличие от того льда, который мы видели в кубиках, в суперионном льду атомы водорода свободно движутся в кристаллической решетке из атомов кислорода. В таком состоянии водород напоминает жидкость внутри твердого кристалла, образованного атомами кислорода. Это очень необычное твердожидкое состояние».

При давлении, устанавливающемся в мантии ледяного гиганта (около 200 миллионов атмосфер), суперионный лед тает при температуре около 4 700° C, гораздо выше, чем температура окружающей среды. В новом исследовании команда подтвердила свойства этого нового состояния льда. «Вполне возможно, что суперионный лед не тает даже в самых глубинах Нептуна и Урана», считает Милло, поэтому ледяные гиганты могут оказаться вполне твердыми.

Атомы текучего водорода обладают электрическим зарядом, поэтому воздействуют с магнитным полем планеты, а, возможно, и влияют на него. Более того, структура и перенос энергии внутри такой планеты могут влиять и на другие наблюдаемые там явления, например, на погоду.

Применить эти новые открытия при изучении ледяных гигантов сложно из-за острого дефицита наблюдаемых данных. Уран и Нептун были мимолетно исследованы лишь в 1980-е, когда рядом с ними прошел Вояджер-2. Поэтому мы не знаем подробностей о гравитации этих планет, их магнитных полях, погоде и составе, а все эти данные помогли бы лучше соотнести теорию и эксперименты.

В настоящее время уже прорабатываются возможности будущей космической миссии к ледяному гиганту. Компрессионные эксперименты помогают лучше представить, в каких условиях может оказаться зонд, подсказать, какие данные следует собирать во время миссии, а также трактовать эти наблюдения в верном контексте.

Проводить эксперименты с высоким давлением, «беря за исходный материал ледяные гиганты из нашей системы – уже очень сложная задача», говорит Краус. Чтобы затем применить полученные знания при изучении экзопланет, «нужно учитывать те ограничения, что уже выявлены для «наших» планет и подумать, какие еще ограничения могут возникнуть».

Мы как будто разобрали Землю и собрали ее заново

Динамическое сжатие не только помогает уточнить наши представления о том, что сейчас происходит внутри планет, но и бесценно для понимания внезапных и краткосрочных высокоэнергетических событий, как, например, удары астероидов, способные основательно сбить с курса эволюцию целой планеты.

Рассмотрим систему Земля-Луна. Химические сигнатуры земных и лунных пород позволяют предположить, что давным-давно произошло серьезное импактное событие, из-за которого часть Земли была буквально снесена, и из этого материала образовалась Луна. Но, сочетая минералогию, физику высоких давлений и компьютерные симуляции, удалось выяснить, что через некоторое время после этого столкновения Земля ненадолго утратила статус планеты.

А превратилась в синестию: расплавленный текучий железокаменный сгусток, который мог напоминать по форме бублик или летающую тарелку. «Мы привыкли считать, что атмосфера отделена от каменных пород», – говорит Стюарт, «понимаем под атмосферой ту газовую смесь, которой дышим. Пытаясь понять, что произошло после колоссального столкновения, мы учитываем в наших расчетах смешиваемость внешних областей синестии. Металлы, камень и атмосфера – все это было растворено друг в друге и напоминало по свойствам жидкость».

Форма Земли в состоянии синестии постоянно менялась, и различные ее части вращались с разной скоростью, что отличает синестию от обычной планеты. «Мы изучали конкретные термодинамические состояния и динамику их изменения, чтобы понять, какие вещества при этом образовывались», – говорит Стюарт. — «Это просто открыло нам глаза, показав, что планета может превратиться в совершенно особенное тело».

«Компьютерные симуляции крайне важны для понимания импактных феноменов, и мы не можем воссоздать все реальные условия в лаборатории, моделируя столкновения как таковые, поскольку не располагаем гравитационными мощностями, которые позволили бы смоделировать событие планетарного масштаба. Мы собираем базовые материаловедческие данные о породах и минералах», но симуляции и моделирование ab initio незаменимы для понимания роли этих событий в планетарной эволюции.

Многие планеты внутри рыхлые

Земля обзавелась Луной и вновь стала планетой. Но изучение условий, при которых смешиваются железо и силикаты, поднимает новые вопросы о том, а в самом ли деле в недрах планеты они образуют отдельные слои? В стандартной модели планеты, так, как пишут в учебниках, железо, силикаты и атмосфера внутри планеты образуют ярко выраженную слоистую структуру. На этом основаны наши теории о том, как внутри планеты происходит перенос тепла и генерируется магнитное поле. Но эксперименты с железокремниевыми сплавами подсказывают, что эти границы могут быть гораздо более зыбкими.

«Наши представления о слоистых планетах могут быть совершенно неверны». «Планеты-суперземли могут выглядеть подобно Земле — железное ядро, дальше скалистые породы и атмосфера, более плотная, чем у нас — или весьма отличаться от Земли в том, что камень и железо в их недрах могут смешиваться друг с другом в виде расплава, и четко выраженного металлического ядра у них не будет», – говорит Стюарт.

«Далее такие же сложности возникают на границе условной суши и атмосферы. В недрах такой планеты могут достигаться настолько высокие показатели температуры и давления, что граница атмосферы и поверхности также становится зыбкой: часть атмосферы растворяется в магме, а магма частично рассеивается в атмосфере».

«Наше представление о слоистых планетах может оказаться полностью неверным. Мы пока не можем измерить эти величины экспериментально, но в течение ближайших 10 лет сможем», – считает Уикс.

Импакты и хронология Солнечной системы

Примерно 4 миллиарда лет назад во внутренней части Солнечной системы шла настоящая каменная бомбардировка. Радиоизотопная датировка минералов, образовавшихся при таких столкновениях, позволяет оценить, когда это происходило, а следы ударных контактов в зернах минералов помогают понять силу удара. «Циркониевый век или бадделеитовый век очень важны для нас при периодизации всей истории» этой бомбардировки», — указывает Аи-Чэн Чжан, профессор минералогии в Нанкинском университете в Китае. – «Но для некоторых циркониевых руд не удается уверенно определить возраст».

Чжан изучает минералы из образцов, взятых с астероидов, Марса и Луны; такие минералы образуются под действием высокого давления при ударных событиях. «Мы хотим понять, почему в импактной сигнатуре от образца к образцу прослеживаются некоторые отличия. Связаны ли они со скоростью взаимодействия, либо с удаленностью гелиоцентрической орбиты от Солнца? В настоящее время мы не можем сказать с уверенностью», – говорит Чжан. «Эта информация критически важна, чтобы выстроить модель для понимания динамики Солнечной системы, в особенности внутренней части Солнечной системы».

Мы в ограниченной степени понимаем эти процессы, в меру того, что знаем о запуске радиоизотопных часов в минералах и о том, какие процессы могут обнулять эти часы. Чжан, стремясь до этого докопаться, анализирует метеориты и образцы, доставленные из космических миссий. «Мы по-прежнему пытаемся выяснить, какие импактные события пришлись на циркониевый или бадделеитовый век, опираясь на наши минералогические и геохронологические исследования», — сказал он. Это позволит понять, протекала ли импактная эра во внутренней части Солнечной системы в один конкретный период или волнами.

Усилия, связанные с уточнением импактной истории солнечной системы, «призваны ответить на вопрос о жизнепригодности молодой Земли и других небесных тел», — говорит Стюарт. — «Можно присмотреться к импактным событиям и сказать, что, возможно, именно из-за них Земля, Марс и Венера такие разные, но мы в самом деле не можем объяснить, как это произошло».

Расширяющаяся дисциплина компрессионной физики

«В зависимости от диапазона давлений и интересующего нас вопроса», – говорит Уикс, — «у нас в распоряжении всевозможные техники нагнетания высокого давления и всевозможные техники зондирования получающихся состояний. И наши методы становятся все лучше». Те или иные научные комплексы могут быть ориентированы преимущественно на иные области физики высоких энергий, например, на ядерную физику или физику высоких энергий, «но нам никто не мешает пристроить туда же наши камни, а потом попытаться найти ответы на наши вопросы».

Новые приборы помогают не только выйти на новые пределы давления, но и извлекать из каждого эксперимента гораздо больше данных, и извлекать быстрее. Для сравнения: первые установки по лазерному сжатию могли делать всего несколько залпов в день, а на современных установках тестировать образцы можно раз в несколько минут.

При помощи лазера удобно выравнивать аппаратуру и диагностические инструменты перед пуском Z-машины. В процессе сжатия рентгеновские лазеры зачастую используются для снятия данных. Иллюстрация: Sandia National Laboratories

При помощи лазера удобно выравнивать аппаратуру и диагностические инструменты перед пуском Z-машины. В процессе сжатия рентгеновские лазеры зачастую используются для снятия данных. Иллюстрация: Sandia National Laboratories

«Физика минералов вот-вот столкнется с проблемой больших данных», – считает Уикс, — «но это не проблема, а возможность». Некоторые команды уже примериваются, как можно проектировать эксперименты с учетом возможностей машинного обучения, и не только находить наилучшие инструменты для ответа на вопрос, но и расставлять приоритеты, выбирая, какие вопросы задать прежде всего.

Некоторые экспериментаторы считают, что на ближайших этапах нужно протестировать более реалистичные смеси планетарных материалов. В конце концов, ледяные гиганты состоят не только из воды и углеводородов. Другие предлагают обращать внимание на ограниченный набор свойств вещества, в частности, на его электропроводимость, вязкость и скорость охлаждения, и искать, как эти величины связаны с крупномасштабными свойствами планет – их яркостью, погодой и магнитными полями. Третьи хотят извлечь новую информацию из сравнительно хорошо изученных веществ, вооружившись уникальными свойствами лазеров, более точно измеряя образцы, подвергнутые сжатию, используя более продвинутые эксперименты для сбора данных.

Но экспериментаторы, работающие со сверхвысокими давлениями, не смогут сами ответить на эти вопросы. «Мы определенно не сможем собрать достаточно информации по различным химическим соединениям, чтобы решить наши задачи, опираясь на одни лишь лабораторные данные», – говорит Стюарт. — «Нам абсолютно необходимо моделирование. А затем более точные ограничения, в зависимости от того, что подскажут нам наблюдатели».

Благодарности

Сайт Eos, выпустивший оригинал этой публикации, благодарит Себастьена Меркеля, научного консультанта по физике минералов и горных пород, за разработку серии статей по экспериментам из области высоких температур и высоких давлений и, в частности, за подготовку этой статьи.

Он вам не Fallout. Обзор Atom RPG

Большой обзор Atom RPG, с разбором каждой механики. Хотели что-то в духе первых Follout? Получите распишитесь! Хотя, не обошлось и без нюансов.

Black Isle — это легендарная компания, ни больше не меньше, команда что стояла за истоками той вселенной, которая повлияла на весь жанр RPG и вдохновила многих разработчиков на создание собственных последователей, и этим проектом был Fallout. И когда 8‑го декабря 2003 года студия закрылась, а с вместе с ней были и отменены и все наработки для создания сиквела под эгидой уже полюбившейся команды. А то, что вышло в будущем, под началом уже нового правообладателя, порадовало далеко не всех геймеров, невзирая на громогласные возгласы критиков. Ведь если война никогда не меняется, то Fallout было не признать.

И вдруг в 2017 году по модели раннего доступа, вышел Atom RPG, разрабатывающийся командой “Atom Team”, костяк которой приходился на выходцев из СНГ, по причине чего, в ходе разработки проект обозвали “Нашим Fallout”. И да, игра многое позаимствовала из дилогии, будь это как положительные моменты, так и недостатки, выпустив в 2018 году наш Fallout, когда самому Fallout уже 20 лет. Игра подражает Олдскулу, не привнося в собственный проект каких-то экстравагантных идей, подавая классику в собственном исполнении. Но портит ли игру та “Олдскульность” что присуща Atom RPG, постараемся разобраться.

Дисклеймер: присутствуют спойлеры!

Из подмастерья в Кузнецы

Мысль о создании идейного продолжателя Fallout, созрел в головах, на тот момент будущих разработчиков, после отмены Fallout Van Buren. И уже на тот момент формировалась сама концепция, идея и общее понимание проекта Atom. Воссоздать собственные идеи команда собиралась ещё в 2008 году, задумка всё та же, продуманная CRPG в Советском Постядерном сеттинге вдохновлённая классическими CRPG, но отталкиваясь, в первую очередь от механик первых двух частей Fallout. Но в силу неопытности, команда решает заморозить проект до “Лучших дней”, вскоре доработав концепцию, приступить к созданию проекта со знанием своего дела.

Команда Atom Team в Чернобыле

После чего команда раскинулась кто куда, чей костяк успел поработать над World of Tanks, World of Warplanes, а также “Приключения Шерлока Холмса”. Не сказать, что это те проекты, что помогли разработчикам проникнуться в создание ролевых систем и написание сценария, но без сомнения дал опыт в работе с движками и других специализаций технической части.

И наконец 2015 году началось повторное формирование команды, куда входили бывшие коллеги, нанятые фрилансеры, или те, кто понял, что без их помощи, разработчикам не обойтись.

Я попал на проект благодаря чистой случайности, увидел обзор на АТОМ, скачал Kickstarter-демо, и меня зацепило. Я связался с командой и предложил свою помощь в разработке. Они мигом согласились.Оказывается, команда давно искала аниматора, но это такой редкий и капризный зверь на просторах геймдева, что найти качественного специалиста довольно сложно. Вначале мы немного попритирались, я огляделся и понял, что все анимации собраны на ассетах из магазинов, бесплатных и не очень. Пришлось напрячься и поднять всю боевую систему практически с нуля. Помимо этого добавить жизни персонажей, переработать монстров, животных и прочих обитателей постсоветской Пустоши.

Леонид, главный аниматор Atom Team

Перед тем как развернуть полномасштабную разработку, команда создала прототип игры на собственном движке, но чья реализация, к сожалению, не сложилась по техническим причинам. Проект остался без движка, но разработчики не были в долгих скитаниях в поиске того самого, и сразу остановились на Unity 5, посчитав движок самым оптимальным вариантом для воссоздания Постсоветских Пустошей.

Мы, наконец-то, смогли полностью отдать себя разработке игры, забыв, что нужно постоянно дорабатывать движок. Более того, Unity помог нам ускорить работу. Мы шли по пути наименьшего сопротивления — раз уж взяли Unity, то и будем использовать его стек технологий. Это оказалось правильным решением, ведь как показал опыт, нагромождение «своих» движков поверх Unity — это лишняя прослойка, которую нужно ещё и поддерживать. Если хорошенько сесть и подумать, то окажется, что в Unity есть всё, что нужно для реализации игровых задач. Так что ошибка начинающих Unity-программистов в том, что они изначально агрессивно настроены к стек-технологиям движка, и это ведёт к лишним, а порой и к фатальным накладным расходам.

Atom Team

И после запуска краудфандинговой компании на Kickstarter, собрав сумму в 33 000$, превышающую в 2 раза изначальные запросы команды (15000$). Разработчики решили привнести в проект новые фичи, как: собственная база, крафт, и что самое интересное, отношение к игроку по признаку пола.

И в 2017 году на обозрение публики представили ранний доступ Atom RPG, в которой игрокам была доступна одна локация из 3ёх, что со временем наполнялась контентом. Команда активно ловила фидбэк от аудитории, тем самым внося коррективы в те проблемы, на которые им указывало сообщество. Со временем баги сходили на нет, а те, что оставались не представляли каких-либо катастрофических проблем для увлеченного игрока. И уже в 2018 году проект увидел свет, получив звание«Народного Fallout-а» хоть то было и не совсем так… Игра собрала любовь геймеров по всему миру, а наши игроки наконец увидели идейного продолжателя Fallout, в родном для нас сеттинге.

Бомбы упали, ничего не изменилось

Вы агент секретной организацииATOM, настолько секретной, что в простонародье из грозной силы, превратились в байки. А вас новоиспеченного кадета организации, отправляют на сверхсекретное задание по поиску пропавшей экспедиции Генерала Морозова. И после краткого Брифинга, вас отправляют в пустоши, снарядив всем необходимым. И как только персонаж устроит первый ночлег на пустошах, поставив палатку и убрав снаряжение, вас не гоп стопнут местные фраера, что привыкли брать то, что, по их мнению, лежит неправильно. И после недолгого диалога, вы очнётесь на том же месте со звенящей болью в голове, а из вещей будет ждать лишь опустошенная фляга, и понимание того, что приключения начинаются. С этого момента ваш путь будет лежать через ближайшую деревню под название «Отрадное», в которой вы будете потихоньку становится на ноги, обзаводясь простеньким снаряжением, собирая мухоморы «вот тут за забором», выполняя поручения председателя Ковалёва, и по тихому приготавливаясь к выживанию в суровых как нравы Дэна, пустошах.

То чувство, когда RPG не смущает в вариантах выбора ответа в диалоге.

Если сравнивать антураж с серией Stalker, которым команда все так же вдохновлялась, то можно заметить, что бомбы в мире Atom RPG, нанесли куда больший урон чем двойной взрыв атомной станции во вселенной Stalker. Поэтому многие жилища построены из железных листов и шифера, а те дома что уцелели, не выглядят как крепкая жилая конструкция. Но в игре все так же встречаются уже привычные многоэтажки и избушки, торговые ЗИЛ или разнесенные на запчасти копейки.

Персонажи, наверное, один из самых примечательных аспектов проекта, которые кажутся такими знакомыми, будто вышел в собственный дворик поговорить с соседями за стаканчиком кваса. Знакомый до утоли блатной жаргон, бабульки за прилавком, что не факт, что дадут скидку даже при приоритетно вкаченном общении, коррумпированная милиция Краснознаменного и простые селяне, некоторые из которых выдают себя за бывших граждан СССР, с тем же менталитетом и привычками что и в довоенное время.

Но мир суровых пустошей не был бы суровым без случившегося, на пепле старых цивилизаций зарождаются новые, и, как всегда, появляются и вредители, некоторые из которых терроризируют местное население, или подминают под себя уже созданные структуры, из принципа «На каждую рыбу найдется рыба крупнее». В общем каждый выживает как может, кто-то насильственным способом пытается обеспечить себе будущее за счёт других, а другие путём непосильного труда строят то, что было погребено под слоем радиоактивного пепла. И что радует, игра не ведет за ручку, руководствуясь толи принципами морали, или иными личностными соображениями, предлагает игрока самому себе.

Боевая система Fallout-а, какая она есть

Боевая система – это один из главных аспектов в любойRPG, где есть сражения. И если вкратце, то это Фаллаут. Но вот если обобщать, то тут вытекает прорва как положительных моментов, так и недостатков. Костыли, скудная интерактивность окружения, и убогий ИИ, всё чем славилась боёвка оригинальных Fallout на месте. Но дело в том, что последняя часть Fallout вышла в 1998 году, а Atom RPG вышел в 2018. Бои работают по тому же принципу дуэли, особенно это заметно в случайных встречах, где противники по большей вероятности ходят первыми, и при наличии у игрока команды, из-за отсутствия планировки войск перед боем, безотказно столпятся в кучку, которую противники закидают расходниками и расстреляют пулеметами, и да здравствуй Save Load. Ладно, даже не зацикливая на этом внимание, проблем найдётся предостаточно ввиду разнообразия боёв. Бои в игре неплохие, и лично мне понравились, но те проблемы, что описаны выше и отсутствие элементарных укрытий, сводят тактику на нет.

И что касается напарников, тут трудно не выражаться бранью, потому что такого ИИ, я не встречал давно. Где при разглашении с напарником вопроса «огнь по своим», он все равно будет шмалять в спину, даже при наличии обхода союзника, и порой одного раза будет хватать, чтобы приступить к загрузке последнего сохранения. ИИ глючит даже при отдаче элементарных указов, вроде удержания точки, где союзник будет пушить как вне себя, и по итогу весь план полетит по известному месту. Логичным вариантом решения проблемы я вижу передачу союзников под управление игрока, что решило бы многие проблемы механики.
Но, прежде чем делать выводы, что напарники не нужны, и можно справится в соло взяв талант «Волк Одиночка», то это не так. Ведь каждый напарник это — личность, с которой приятно вести диалог и услышать собственное мнение на решение тех или иных проблем, тем самым формируя вокруг себя команду, что не будет для вас безразлична, даже несмотря на выпущенную обойму в спину игроку, одним из членов команды.

Систематика боевой системы

Atom RPG удивит даже самого заурядного игрока в плане разнообразности билдов, да, в игре отсутствуют такие типы вооружения как лазерное, энергетическое оружие как в дилогии Fallout, в силу сеттинга им предоставлены иные альтернативы огнестрельного оружия, разнообразие которого, не оставит игрока равнодушным.

Типы вооружения подразделяются на:

  • Автоматическое (всевозможные пулеметы и автоматы)
  • Ружья и Винтовки
  • Пистолеты и ПП
  • Метательное

Но, как и в любой пошаговой боевой системы, игрока будут преследовать всевозможные проценты попадания, которые на прямую зависят от прокаченных навыков и от значений характеристик, если пулемёт требует от 7-ми силы, а у вас только 5, то вероятность попаданий значительно снизится, и из потенциальных 80%, останется 50%. Поправить это можно только вкачивая необходимые для вашего класса навыки, если у вас тот же пулемет, то при улучшении навыка «Автоматическое» повысит шанс на попадание, а при максимально вкаченных показателях, повысит ваш показатель на 95% и выше (макс. 99%).

Но и любителям мордобоя тоже было уделено не малое внимание, использование всевозможных приспособлений для рукопашного боя и использования холодного оружия, которые так же представлены в виде перков.

Ролевая система

Как и остальные элементы механики, что были позаимствованы у оригинальных частей Fallout, аналогично и с Ролевой системой. Изменения коснулись только перков и свойственных талантов в силу сеттинга. Всё по-старому, при создании персонажа игрок один раз распределяет характеристики без перспективы улучшения в будущем путём получения нового уровня. Определившись со специализацией, вкладываете очки навыков в проф перки. Но из всего многообразия навыков, лично хочется выделить перк общения, и советом последует вкачивание данного навыка минимум до 100 уровня, ведь в игре нередко придётся решать проблемы, а общение облегчит эту задачу многократно, ведь даже в мире в котором давно исчезли принципы морали, всё еще важна не сила, а умение находить общий язык с людьми.

К талантам, они здесь называются особенностями, также стоит уделять внимание отталкиваясь от специализации, что вы избрали. Если вы пацифист, то вам явно пойдут на пользу Сексапильность и Дипломат повышающие харизму и общение в ущерб боевым навыкам, а если вам не чужда чистить рыла своим оппонентам, то в помощь Фанат Анаболиков и Черный пояс повышающие силу и рукопашный бой.

Думаю, каждый найдет в этом поприще что-то для себя, но данный аспект не несёт в себе чего-то выдающегося, ведь все (за исключением пары талантов) не несут в себе каких-то геймплейных фишек, а только влияют на показатели характеристик.

К тому же, большинство характеристик, рано или поздно, могут пригодиться и в диалоговом окне, будь это запугивание напавшей на игрока шайки (сила), очарование неравнодушной к вашей персоне дамы (харизма), или выбивание 10% скидки с неряшливого торговца (общение или бартер) и т.д. Но так же происходят патовые ситуации когда при проверке навыка в диалоге, вы сталкиваетесь с провалом. В данном случае спасают всевозможные расходники, вроде Мельдония, БСФ-12, духов, косяков и прочих расходников, что временно дают определенные бафы к характеристикам, с неприятными, но временными последствиями. Или крайне редких, но повышающих характеристики (уже навсегда) расходников, которые можно найти по ходу прохождения игры.

Но помимо упомянутой ролевой системы, позволяющей игроку гибко отыгрывать нужного персонажа и увлекательной боевой системы, игра так же предлагает разбавить уже существующий игровой процесс другими игровыми элементами, как удачными, так и не очень.

Стелс

Одним из аспектов, что способен отвлечь от выполнения квестов и перестрелки всего живого в радиусе видимости, это стелс. Который работает по всё тем же принципам, чем больше вкачен навык скрытность, тем тяжелее противнику вас обнаружить. Но привычным стелсом это назвать трудно, здесь отсутствует специальная кнопочка, что переводит вас из обычного состояния в скрытное, а скрытность — это всего лишь отдельный пункт в меню прокачки. Данный элемент может, пригодится Пацифистам, для избежания стычек с противниками, ну а так же взлома и воровства вездесущего из-под носа противника.

Воровство и взлом работают аналогично, чем выше у вас навык, тем более высока вероятность успешности вашего действия. Разве что может смутить отсутствия наглядной вероятности исхода вашего действия, что порой вгоняет в некое недопонимание необходимого уровня навыка, что конечно не является катастрофической проблемой, но делает процесс менее интуитивным и от того неудобным.

Крафт

Крайне спорный, но одновременно и затягивающий игрока элемент. Всё как мы привыкли, с самого начала игроку доступно небольшое количество базовых крафтов, которые в будущем мы сможем расширять путём изучения необходимой литературы. Но самое странное во всей системе это процентная вероятность крафта каждой из вещей, и то, насколько вы прокачали навык ремесло, то с такой вероятностью вы и будете крафтить всё необходимое, что лично для меня поставило красный крест на данной фиче, и обесценило его на первых порах игры. Возможно, это дело субъективное, но это момент показался не самым удачным.

Азартные игры и Рыбалка

Одни из самых занятных способов провести свободное время на просторах постсоветских пустошей, оба варианта представлены в виде текстового квеста, где исход обоих действий зависит от вашей удачи, если для вас стоит задача вынести все казино под частую, то у вас в приоритете удача и перк «Азартные игры», а в рыбалке для требуется только одно, и это удача, именно она определяет какую рыбёшку выловит игрок.

Вопрос Эстетики

Касательно визуальной составляющей проект выглядит очень даже, я не имею в виду графику и 3D модели некоторых объектов, а общая совокупность и восприятия мира в целом, атмосфера постапокалиптического СССР передана потрясающе, все присущие сеттингу элементы окружения остаются на месте, начиная от повидавшей жизнь архитектуры, а так же соответствующих элементов того времени, вроде раскинутых реликтов автомобилей и советская символика довоенных времен.

Что касается других аспектов визуального оформления, вроде иконок персонажей, что в целом выполнены сносно, чья процедура создания не была столь сложной, за основу брался определенный персонаж, и на основе определенной фотографии создавался собственный портрет. Поэтому не редко нам в процессе прохождения будут встречаться до утоли знакомые персонажи, где Якубович пытается продать нам автомобиль! А Трус, Балбес и бывалый пытают удачу отобрать последние пожитки.

Но к сожалению многие из которых были выполнены спустя рукава, лениво обработав в фотошопе, выложив таковые на обозрение публики со знакомой фразой «И так сойдёт!». В общем сносно, но проблема есть, и надеюсь при создании следующих проектов при наличии достойного бюджета, разработчики будут обращать своё внимание даже на такую, с одной стороны, мелочь, но из мелочей и собирается целостная картина.

Музыкальное сопровождение это одина из жемчужин сей проекта, даруя нужное настроения для определённых моментов. Вдохновляясь пластом старомодных советских фильмов, вдохновляясь улавливаемыми нотками у звукорежиссёра удалось создать хоть и не хватающий с неба звёзд саундрек, но главное, дающее игре настроение и ориентир.

Квесты

Аплодирую стоя, команде удалось не только воссоздать на основе Fallout неплохую ролевую систему, но и прописать действительно запоминающиеся квесты, большинство которых проходятся множествами путей, где нередко придётся применять прокаченные навыки, открывая новые ходы к завершению задания. В игре, конечно, присутствуют исключения вроде “принеси 500 кг макулатуры” или генерируемые заказы на головы разбiйников. Но это всего лишь исключения.

Так же многие сотворенные вами вещи, могут нести собой разного рода последствия, как говорится «Грабить караваны хорошо, а отбиваться от наглухо забронированных наёмников — не очень»

Немного Лирики

В заключении хотелось бы сказать, что у Atom RPG получилось то, для чего некоторые из разработчиков требуют миллионные вливания, у Atom Team получилось создать недорогую, но очень интересную и захватывающую дух игру. Чей визуал не поражает, но притягивает, а игровой процесс увлекает не хуже чем в стареньком Fallout, разбавляя процесс собственными фишками и неповторимым антуражем. Atom RPG это явно тот проект, что дал толчок команде Atom Team, и я уверен, что в будущем эта команда сумеет нас поразить ещё одной продуманной ролевой игрой. Поэтому крайне рекомендую проект приобретению.

Источники:

https://habr.com/ru/post/553720/
https://www.ixbt.com/live/games/bomby-upali-nichego-ne-izmenilos-obzor-atom-rpg.html