Nike Zoom Gravity
— Nike Zoom Gravity — кроссовки , разработанные для тех, кто ценит быстрые действия на дорогах. Этот продукт имеет спортивный вид, приглушенные цвета, украшающие силуэт, и форму пули, подчеркивающую готовый дизайн всего дизайна.
— Верхний блок выполнен из многослойной сетки с прозрачным внешним видом. Этот материал легкий, воздухопроницаемый и способен вмещать арочные ленты, которые помогают системе шнуровки, когда дело доходит до фиксации стопы на месте. Печатные накладки способствуют долговечности и прямолинейности всего фасада.
— Резина закрывает точки соприкосновения пятки и передней части стопы. Этот материал по своей природе хрупкий и долговечный, но он также может внести незначительный вклад в упругую природу амортизирующей платформы из-за своей податливой природы. Остальная часть подкладки состоит из пены, контактирующей с землей.
Модель | Nike Zoom Gravity |
Теги | |
Комфорт | 54% (6 оценок) |
Качество | 66% (4 оценок) |
Размер | 56% (8 оценок) |
Ширина | 60% (4 оценок) |
Размер и посадка Nike Zoom Gravity
Nike Zoom Gravity была сделана с использованием стандартной схемы калибровки. Бегуны могут попробовать пару, используя свои обычные ожидания. Но разумно сначала протестировать обувь, прежде чем принимать решение о покупке, чтобы максимизировать перспективы безопасной и приятной работы в обуви.
Что касается ширины, доступны следующие варианты: D — средний и B — средний для мужчин и женщин соответственно. Те, у кого низкий или средний объем стопы, могут чувствовать себя комфортно, но в то же время безопасно.
Прочная доска этой обуви имеет конструктивную конструкцию, что означает, что она имеет форму пули, чтобы подчеркнуть скорость и импульс движения вперед. Кривая стопы по-прежнему учитывается.
подошва
Секции пятки и передней части подошвы покрыты резиной. Эти слои предназначены для защиты точек контакта от абразивного характера поверхностей. Они также предлагают тяги, помогая тем самым качество каждого шага.
Узор гребней и набор невыступающих захватных выступов помогают в обеспечении тяги. Такие действия, как поворот, поворот и торможение, могут стать настолько точными, насколько это необходимо из-за таких включений.
Подошвы
За поддержку под ногами отвечает система амортизации полной длины. Эта конструкция состоит из двух элементов: прочного держателя, который также является частью подошвы, и сердечника, который достаточно мягкий и пружинящий, чтобы выдерживать нагрузку на ногу. Обе эти части работают вместе, чтобы защитить от ударных ударов и обеспечить отзывчивый вылет.
Пяточная часть платформы была приподнята, чтобы вызвать ощущение того, что она находится на мягкой подушке. Больше амортизации означает большую поддержку и меньше шансов утомления, особенно по сравнению с тонкими вариантами.
Zoom Air — это пластиковая кассета, наполненная сжатым воздухом. Эта функция размещена в передней части передней части средней подошвы, что придает ступню дополнительную привлекательность. Подъем передней части стопы — это та часть цикла походки, которая больше всего выигрывает от этого дополнения, поскольку требует большей части лишнего упругости. Zoom Air — это главный продукт многих нейтральных кроссовок бренда, включая хорошо принятые линии Air Zoom Structure и Air Zoom Vomero .
верхний
Для верхней части этой кроссовки Nike используется многослойная сетка. Этот материал предлагает плотную и надежную посадку, которая не ограничивает естественное движение. Он имеет множество дыхательных отверстий на всей своей поверхности, чтобы позволить поток воздуха в камеру для ног. Прозрачная внешность делает цветную панель средней части стопы видимой.
Полосы или панели размещены в средней части силуэта. Этим гибким слоям поручено помочь системе шнуровки закрепить ногу и удержать ее на месте. Они подключаются непосредственно к шнуркам, потому что их концы также являются петельками.
Синтетические принты украшают боковые стороны и переднюю часть, служа косметическими накладками и способствуя безопасности стопы. Хотя они распределены по поверхности верхнего блока, некоторые из них связаны с подъемом, областью, где расположена система шнуровки.
Для Nike Zoom Gravity используется традиционная система шнуровки. Плоские кружева пронизывают кружевные петли, которые изолированы от основного полотна верхнего блока. Этот метод регулировки подгонки охватывает перемычку стопы, гарантируя, что на среднюю часть стопы влияют любые манипуляции с натяжением или ослаблением подгонки.
Gravity Rush
Gravity Rush — игра с непростой судьбой. Кеичиро Тояма (тот самый Тояма, который приложил руку к первому Silent Hill и к Forbidden Siren) сотоварищи изначально трудились над проектом для PlayStation 3, первый геймплейный ролик которого появился аж в 2008 году. Затем, когда большая часть игры была уже готова, Тояма решил сделать из Gravity Rush эксклюзив для PS Vita. Стартовал новый цикл разработки — кто не знает, портировать почти готовую игру на новую консоль, пускай и от того же производителя, не так просто: в Японии игра попала в стартовую линейку тайтлов для «Виты», а вот в Европе не успела.
Игру слабовато раскрутили. Gravity Rush за два месяца разошлась тиражом в 100 000 копий, для эксклюзива из стартовой обоймы — это очень мало. Sony срочно запустила новую рекламную кампанию с популярной в Японии фотомоделью Акари Хаями, что слегка подогрело интерес к игре, но, похоже, полностью ситуацию так и не спасло.
Антигрека, антирак
Если вы впервые слышите словосочетание Gravity Rush, то напомним основные тезисы. В основе игры лежит сильно упрощенная механика слэшера — то есть нечто вроде Bayonetta или, скажем, Devil May Cry, только без сложносочиненных комбо, без выворачивающего мозг дерева прокачки и без заигрываний с холодным и огнестрельным оружием.
Взамен обрезанной боевой системе Тояма предлагает настоящий гравитационный цирк. Точнее, антигравитационный. Главная героиня, Кэт, умеет управлять притяжением. Практически в любой момент она может, словно в опыте «Гроб Магомета», воспарить над поверхностью, потом отправиться в свободный полет, а при необходимости еще раз наплевать на законы физики и сделать полом любую ровную поверхность — например, стену или потолок.
Когда Тояма впервые намекнул, что в игре будут фокусы с притяжением, воображение рисовало фантастические картины. Необычные логические задачки, связанные с изменением гравитации, сражения с противниками, проходящие на стенах зданий, а то и вовсе вниз головой, какие-то хитрые боевые приемы, завязанные на необычной интерпретации формулы Е=mc2. Реальность, увы, оказалась куда скучнее.
Ньютонова груша
По сюжету Кэт неведомым образом оказывается в городке Хиксвил. Девушка ничего не помнит, но быстро выясняет, что благодаря прицепившейся к ней странной кошке, внутри которой буквально светятся звезды, она может проворачивать с окружающим пространством необычные штуки.
Едва героиня успевает понять, как бегать по потолку, как на нее обрушивается целая череда событий, за которыми главный вопрос — «А что же, собственно, здесь происходит?» — отходит на второй план. Скоро нам дают понять, что над городом нависла нешуточная угроза — Гравитационный шторм. Странные энергетические твари появляются буквально из ниоткуда и, если срочно их не приструнить, могут в обозримом будущем уничтожить все живое. Неожиданно для Кэт (хотя в ее положении любая информация кажется неожиданной) выясняется, что многие в Хиксвиле ее давно знают и разве что не боготворят.
Согласитесь, завязка весьма многообещающая. На ее основе можно было построить превосходную игру, но вместо этого нас раз за разом заставляют выполнять однотипные задания на однотипных уровнях. В девяноста процентах случаев схватка с нэви (так называется популяция местных монстров) выглядит следующим образом: вы взмываете в воздух, долго прицеливаетесь в энергетический глаз врага левым стиком (если не прицелиться, Кэт промахнется), жмете кнопку удара и с визгом пикируете на врага, кокетливо выставив вперед голую ножку. Ударили раз, немного отлетели, опять прицелились, ударили, отскочили. и так снова и снова.
Вниз тормашками
Главная проблема в том, что левитирует Кэт крайне неуклюже. Полет даже близко не похож на то, что мы видели, например, в Cloud или недавней Journey. Героиню подбрасывает вверх, крутит вокруг разных осей: юбочка в одну сторону, кофточка в другую, шаловливо развевающаяся косичка — в третью. Кэт периодически теряет ориентацию, улетает не в том направлении и иногда случайно прилипает к неподходящим поверхностям. Во время боя все это дико мешает, а через некоторое время начинает откровенно раздражать. Слаженной, отточенной боевой механики, какую мы привыкли видеть во всех мало-мальски приличных слэшерах, здесь нет и в помине. Сделать драки веселее могли бы разные спецприемы, которые открываются по ходу игры, но для их активации нужно долго копить энергию, а промазать даже суперударом можно с легкостью. Особенно если бой ведется с летающими нэви.
Через десяток-другой схваток ко всему этому вроде бы привыкаешь, учишься точно выцеливать врагов и наносить правильные удары. Играть становится проще, но ни разу не интересней. Боевая система в Gravity Rush на удивление примитивна и однообразна. Абсолютно все нэви уничтожаются строго одним способом: взлет — прицеливание — простой удар — спецспособность, повторить N раз в зависимости от толщины шеи противника. Думать и подбирать комбинации под каждого врага не нужно. Никакой интриги, никакого фана. Даже добивающие супербоссов удары здесь сведены к примитивнейшему действию: когда у противника остался минимум энергии, достаточно ткнуть в синий кружок на экране, и «фаталити» вам покажут в виде неинтерактивного ролика.
Промнежности
В отрыве от потасовок с нэви, увы, тоже особенно заняться нечем. Разработчики попытались воссоздать некое подобие песочницы. Город состоит из подвешенных в воздухе островов, по которым можно перемещаться в режиме свободного полета на специальном воздушном транспорте или через порталы, вот только мотиваторов для вольных забегов и полетов по местному архипелагу катастрофически не хватает.
В Хиксвиле всего два вида развлечений. Можно собирать кристаллы, необходимые для прокачки персонажа, и выполнять побочные задания. Но свободно валяющиеся в городе магические глыбы быстро заканчиваются: локации миниатюрные, каждый из островов можно полностью облететь буквально за пять-десять минут. А побочные задания — это даже не квесты, а примитивные и удручающе однотипные мини-игры. Кэт предлагается собирать кристаллы на скорость, скользя по брусчатке (управление происходит при помощи гироскопа), или, к примеру, убивать волну за волной зарвавшихся нэви, чтобы получить награду.
В результате отвлекаться от основной сюжетной линии совершенно не хочется. Лишь несколько раз за игру, когда вы почувствуете, что героиня слишком уж слаба, придется выполнить парочку дополнительных заданий, чтобы немного прокачать определенные способности Кэт.
Страсти по сласти
Всего вышесказанного, казалось бы, достаточно, чтобы любой здравомыслящий человек держался от Gravity Rush подальше. Но не стоит торопиться с выводами. Мы часто пишем, что в какой-то игре все основные элементы сделаны хорошо, но разработчикам не хватило таланта склеить их вместе, добиться целостности, монолитности проекта. Так вот, в Gravity Rush ситуация строго обратная. Здесь все основные элементы геймплея — далеки от идеала. А вот связующий составные части игры клей — сюжет и манера его подачи — напротив, необычайно крепок.
Следить за судьбой Кэт очень интересно. Между ключевыми миссиями, а часто и прямо во время них, нам демонстрируют увлекательнейший комикс с анимационными вставками (прокручиваются прямо в одном из фреймов). Регулярно ловишь себя на мысли, что начинаешь очередную миссию только ради того, чтобы посмотреть еще один набор зарисовок и узнать, какие новые тайны покажутся из-под завесы ретроградной амнезии Кэт.
Помимо этого в игре есть и несколько необычных геймплейных ситуаций, которые хоть и не искупают общее однообразие Gravity Rush, но уж точно заставляют взбодриться. В одном из эпизодов сюжет совершает крутой вираж: Кэт падает в огромную пропасть, к самому основанию столпа, на котором держится здешний мир. Падение длится долго, и в какой-то момент начинает ощущаться как красивый, размеренный полет: меняется пейзаж, мимо проносятся какие-то конструкции, монстры, кристаллы, трубы, облака. Тут вдруг понимаешь, какой на самом деле могла быть Gravity Rush, если бы разработчики не стали выдумывать кривые фокусы с гравитацией и зажимать героиню в рамках тесных уровней, а уделили чуть больше внимания полету, позволили бы Кэт почаще парить над открытыми пространствами. К сожалению, буквально через пару-тройку миссий героиня вновь взбирается на свой Олимп, в Хиксвил, и череда монотонных миссий продолжается.
Gravity Rush — игра, которую невозможно рекомендовать, но и отговаривать от прохождения никого не хочется. Несмотря на кособокую механику, множество недочетов и просто багов (про них читайте во врезке неподалеку), Gravity Rush может нешуточно зацепить своим небанальным сюжетом. Кого-то привлечет визуальный стиль — это замечательный сел-шейдинг (стилизация под мультфильм, в духе Borderlands, Team Fortress 2 или, скажем, XIII), который хоть и смотрится явно не так шикарно, как должен был на большом экране, но все равно по-домашнему мил и трогателен. Музыка, кстати, тоже великолепна.
Наконец, кому-то просто нравится собирать кристаллы, бегая по потолкам и стенам, открывать для секси-Кэт новые костюмы и раз за разом выполнять однотипные побочные задания, стараясь побить сначала свой собственный, а затем и рекорды других игроков в онлайновом топе.
К сожалению, даже те, кому Gravity Rush искренне нравится, чаще всего понимают, что на той же самой механике можно было выстроить игру в десять раз более изобретательную и стократ более захватывающую.
Устами ученых
Антигравитация в реальной жизни
Кэт, главная героиня игры, с легкостью изменяет гравитацию, а зачастую и напрочь отключает ее. Фантасты обыгрывают тему антигравитации едва ли не в каждом втором произведении. Про фильмы даже говорить как-то неловко — кто только не порывался напрочь избавиться от притяжения. Но наука на этот счет пока хранит молчание. Еще лет сорок назад антигравитацию считали законченным антинаучным бредом. Сейчас, когда научно доказано существование антиматерии, которую раньше тоже считали ересью, ученые уже не так категоричны. Но все же ни одного достоверно зарегистрированного опыта, который бы доказывал существование антигравитации, не существует. Тем не менее…
— В 1946 году физик Джон Серл в своих опытах по магнетизму сделал интересное открытие. Он выяснил, что если пропускать ток определенной частоты через ферритовые магниты, то они приобретают необычные свойства. Система таких магнитов вела себя нестандартно. Исследуя поведение генераторов, Серл был свидетелем, как один из них поднялся в воздух, оторвался от двигателя, а затем, резко увеличив скорость вращения, засветился и улетел куда-то в сторону горизонта. Звучит сюрреалистично, но многие ученые приняли заявление на веру и не раз пытались повторить опыт Серла. Добиться описанного результата им, впрочем, не удалось.
— В начале девяностых эмигрировавший из России в Финляндию физик Евгений Подклетный провел несколько опытов со сверхпроводниками: диск из сверхпроводящей керамики охлаждался до сверхнизких температур. В процессе эксперимента Подклетный заметил, что струйка дыма от сигареты поднимается к потолку слишком быстро. Сделав абсурдное предположение, что это связано с изменением гравитации, Подклетный провел ряд измерений и пришел к выводу, что вес всех предметов в окружении экспериментальной установки уменьшается на 2%.
— В 2000 году была опубликована заметка «Экспериментальное исследование физических эффектов в динамической магнитной системе» двух ученых, работающих в РАН. Из текста следовало, что они создали действующий генератор Серла, который хоть и не летал, но уменьшал свою собственную массу на 35%. Непонятно, были ли исследования продолжены, информацию на эту тему мы найти не смогли.
Мала куча, да вонюча
Недостатки и баги Gravity Rush
Помимо дизайнерских просчетов, в игре есть несколько иногда комичных, местами забавных, но чаще раздражающих багов и недоработок.
— Даже быстрая прокачка какого-то навыка (скажем, одного из ударов) не дает вам особенного преимущества над врагами. Вроде бы не качаться нельзя, но и стимулов к этому в игре тоже нет. Стандартная для слэшеров модель «вложился в прокачку определенного навыка и на время стал чуть ли не богом» здесь не работает.
— В какой бы костюм вы не одели Кэт, в роликах на движке игры она чудесным образом переодевается в самую первую свою одежку. Учитывая, что ролики часто продолжают и дополняют миссии, выглядит это довольно нелепо.
— Иногда даже очень точно выполненный удар по каким-то причинам не проходит, главная героиня просто пролетает сквозь врага.
— Многие суперудары самонаводятся на врага. Жаль, что не всегда удается предсказать, к какой именно цели они устремятся. Случается, что вы закрепили прицел на главном злодее, включили суперудар, а Кэт неожиданно разворачивается и начинает атаковать второстепенных противников, которые еще и пасутся у черта на куличках.
— Между островами-районами города курсирует воздушный транспорт. Вот только не совсем понятно, для чего он нужен: порталы работают намного быстрее и выполняют ту же функцию.
Источники:
https://sneakerwiki.ru/nike/nike-zoom-gravity
https://www.igromania.ru/article/20774/Gravity_Rush.html